Loopit累计作品近1500万件,涌跃智能发布首个互动世界模型Zing-0.5

模型和应用不能分开,自研模型不是要离开产品进入另一个赛道,是为了继续拓展产品的边界。

涌跃智能联合创始人兼CEO陈炜鹏近日披露,旗下互动内容平台Loopit上线半年累计创作作品近1500万个,游玩次数超过20亿次,并已启动自研模型计划,发布首个互动世界模型Zing-0.5。该模型允许用户在探索场景的同时,通过自然语言持续改变正在发生的数字世界,被视为Loopit从应用层向模型层延伸的关键一步。

Loopit于今年2月正式面世,发布次日即在X平台获得马斯克点赞。据陈炜鹏介绍,平台目前已在北美青少年群体中形成稳定使用习惯,其中以女学生用户尤为突出。数据显示,数十万北美青少年用户每周至少活跃2至3天,活跃当日平均使用时长超过1小时,人均创作作品超过10个,热门内容可获得数十万点赞。平台累计互动轨迹已达数百亿次。

陈炜鹏将Loopit的定位描述为“可以玩的抖音”,但强调这一表述只是帮助用户理解新品类的过渡性说法。他认为,互动本身有机会成为与图片、视频并列的内容媒介,而非局限于小游戏、角色扮演或互动影游等具体品类。与Roblox相比,Loopit的创作门槛显著更低,用户消费完一个作品后可直接改编并发布新版本,消费与创作之间的路径极短。平台约90%的使用时间用于内容消费,但创作率与创作者留存均明显高于传统内容平台。

商业化方面,陈炜鹏表示互动内容天然包含角色、道具和场景,广告与增值服务可以更自然地融入体验。例如赛车内容中用户驾驶的车辆既可以是虚构车型,也可以接入真实品牌。增值服务则可围绕创作者展开,提供高级创作能力、模板和特殊道具,未来若开放支付能力,创作者可在自己的互动内容中设计付费体验并参与收益分配。他同时强调,现阶段重点仍是提升产品体验,证明互动内容能够形成足够大且活跃的平台。

自研模型的动因来自产品端遇到的技术边界。陈炜鹏举例称,有用户去长白山滑雪后制作了相关互动内容,现有AI Coding可以较好设计滑雪的速度、转向、碰撞和计时规则,但难以生成真实开阔的长白山雪场;视频模型虽能生成雪山、林海和雪雾效果,却无法支持滑雪者在其中自由探索,例如撞倒一棵树后的物理反馈。现阶段AI Coding与多模态模型在互动内容中的应用仍以“预烘焙”为主,无法支撑内容在体验过程中持续生长。

Zing-0.5的发布正是针对这一瓶颈的初步验证。该模型让用户一边探索场景,一边通过自然语言持续改变正在发生的世界,是Loopit走向互动世界模型的第一步。陈炜鹏表示,AI产品所有的“Aha moment”都来自新技术创造的新体验,模型和应用不能分开。Loopit跑了半年后,团队越来越清楚下一代体验的形态,也确认靠现成模型无法抵达目标,因此选择在这一阶段启动自研。

陈炜鹏的个人经历覆盖搜索、社区与大模型三个领域。他曾任搜狗搜索研发总经理,在Soul负责年轻人内容社区,后作为百川智能联合创始人和大模型负责人主导BaiChuan 1至4系列模型训练。这些经历在Loopit汇合,指向同一命题:技术如何重新定义人创造和消费内容的方式。对涌跃智能而言,自研模型并非转向另一赛道,而是继续拓展互动内容边界的必要投入。随着Zing-0.5进入验证阶段,互动内容能否从“发布即定型”走向“体验中生长”,将成为该赛道下一阶段的重要观察点。

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