11月9日,Anthropic发布Claude Fable 5.2。上线不到两天,X和Reddit上的创作者便用它制作出3D动画、写实场景和复杂物理模拟,部分案例已能生成可运行的3D游戏Demo。与此同时,9月发布的GPT-6 Astra在3D建模与场景搭建上的能力持续被开发者验证。两类通用大模型正沿不同技术路径进入专业3D内容生产,与Seedance、MiniMax等从视频生成向互动空间延伸的视频模型形成能力重叠。
Fable 5.2此轮创作热潮的核心,并非视频生成能力本身,而是代码生成能力从视觉内容进一步走向可运行、可交互的3D环境搭建。博主Tech Friend AJ制作的3D版“鹈鹕骑自行车”案例显示,模型通过约4800行Python代码在Blender中从零搭建鹈鹕与自行车,羽毛、骨骼、链条传动、动作和灯光均由程序生成,鹈鹕能够自然踩动自行车,双腿、车轮和链条相互配合,羽毛随身体运动产生动态变化。该创作者随后让模型制作鸟群动态设计视频,Fable 5.2未调用Blender,而是自行编写Python和GLSL渲染程序,模拟约4万只鸟的群体运动,生成约4600帧画面。
在游戏场景中,Fable 5.2的能力升级体现得更为明显。AI博主Matthew Berman以三行初始提示词要求模型使用Unreal Engine 5制作一款《战争机器》风格的可玩关卡,最终生成第三人称掩体射击关卡,玩家可在街道和建筑之间冲刺、寻找掩体、探身射击,并体验主动装弹机制,建筑、材质、灯光和人物动作共同构成完整战斗空间。Anthropic工程师Felix Rieseberg则仅给出一次提示词,让模型制作第一人称射击游戏,8小时后生成可在浏览器中运行的完整关卡《Saltline》,API成本估算约550美元。该游戏以雨夜货运港口为场景,起重机、仓库、集装箱和停泊货船构成完整工业环境,地面和金属表面呈现潮湿反光,集装箱油漆剥落后露出底漆和锈迹,视觉元素均由代码计算生成。
与Opus 5.5时期相比,这一变化较为直观。此前独立创作者Sac花费16天将《小王子》改编为可在浏览器中探索的剧情游戏,作品更接近可交互的3D动画电影,重点在于风格化场景和叙事体验。Fable 5.2近期生成的游戏则明显向写实3D靠拢,通过程序模拟更丰富的视觉细节和世界规则。在实现方式上,Opus 5.5的代码创作案例大量使用SVG、Canvas等技术,动效感鲜明;Fable 5.2既可调用Blender借助成熟几何结构、PBR材质、光线反射和阴影系统完成渲染,也可直接编写渲染程序和Shader自行生成模型、纹理和光照效果。
GPT-6 Astra则代表了另一条路径。9月发布并开放测试后,开发者社区涌现大量实测案例:有人仅提供一张蒸汽火车旧图,就让Astra在Blender中重建出3295个可编辑物体;有人根据房屋照片还原室内空间,家具、电器一应俱全;也有人在Unreal Engine中逐街区搭建曼哈顿,制作出可自由漫游的城市场景。在OpenAI官方演示中,Astra能够从文字需求出发,在Blender里完成建筑建模、材质和灯光,再将场景导入Unreal Engine 5,加入角色控制和交互功能,最终生成可自由探索的3D空间。其典型能力是Computer Use,通过多模态视觉识别读取软件界面,模拟键盘和鼠标操作直接控制Blender、Unreal Engine等专业工具,遇到复杂任务时结合代码完成建模、调整和跨软件导入。
两者在3D创作上的侧重点由此显现:Astra更强调通过智能体调度成熟专业软件,把现有工业工具组织成一条生产管线;Fable 5.2则进一步展示直接用代码定义3D世界、生成视觉资产和编写运行规则的能力。过去需要建模师、程序员和技术美术协同完成的工作,如今开始由一个模型统一理解需求、调用工具并组织执行。
在通用大模型沿代码和专业软件路径推进的同时,视频模型也在寻找进入3D世界的方式,利用从海量影像中学到的视觉与运动规律,构建可持续交互、响应用户操作的虚拟环境。两类模型的能力边界开始重叠,AI创作的竞争随之从视频生成扩展至游戏和互动内容的生产入口。从Vibe Video到Vibe World,通用大模型正在把推理、代码生成和工具调用能力带入专业3D生产管线,3D内容的生产组织方式与协作分工或将随之调整。
该文观点仅代表作者本人,企服科学平台仅提供信息存储空间服务。