Roblox于2026年第三季度财报中披露了一系列AI相关数据:过去一个月平台游玩时长排名前100的游戏中,超过80%使用了AI辅助开发;每日上传至云端的资产数量环比增长3倍;AI游戏创作工具Build自开启测试以来已有超过50万用户使用,累计发布超过7万款游戏。这是Roblox首次系统性地量化AI在其内容生态中的渗透程度。
从财务表现看,Roblox本季度核心指标出现分化。营收15.72亿美元,同比增长16%;Bookings为16.97亿美元,同比下降12%;日活跃用户1.38亿,用户参与时长约340亿小时,同比分别下降9%和15%。营收增长与用户活跃度下滑并存的局面,使这份财报呈现出复杂的信号。
在股东信中,Roblox管理层将内容供给的爆炸式增长归因于人工智能驱动的游戏创作、代码自动生成以及资产创建。从创意到可玩游戏的周期大幅缩短,游戏适配不同设备的周期也显著缩短。财报显示,自第二季度以来,头部创作者使用AI工具的时长增长至原来的3倍,这些工具包括Build、Studio Assistant以及通过MCP协议接入的外部AI工具;每天使用MCP服务器的创作者数量增长近5倍。
三款工具对应Roblox生态中三种不同的AI创作路径。Build是面向普通用户的prompt-to-game工具,用户通过自然语言描述即可生成游戏内容,目前仍处于新西兰、新加坡等地区的Alpha测试阶段,尚未全面开放,这意味着50万用户和7万款游戏的数据尚未释放全部潜力。Studio Assistant集成于Roblox Studio,主要服务于开发者,可辅助编写和修改代码、生成对象并处理开发问题。MCP则是一种让AI模型与外部软件、工具连接的开放协议,支持创作者接入第三方AI能力。
财报特别提及两款游戏《Break and Steal an Egg》和《Huss Valley》,二者几乎完全由AI辅助创作,且均进入Roblox平台同时在线玩家数排名前20。这一案例表明AI生成内容已具备进入头部竞争的能力,而非仅停留在实验性层面。
游戏供给激增并非Roblox独有现象。本月初有报道显示,Itch.io每日新增游戏页面数量在过去两个月翻了一倍,8月左右约3000个,到10月已接近8000个,平台随后宣布添加AI生成内容过滤功能,启用后展示项目数量从超过177万减少至低于42.5万。Steam在11月4日的公告中提到,近期提交商店页面和生成版本审核的申请数量显著增加,版本审核周期从通常的3至5个工作日延长至最长12个工作日。官方未将这一现象明确归因于AI,但平台面临的内容供给压力已有所体现。
面对生产门槛松动的趋势,Roblox CEO David Baszucki在股东信中给出战略判断:“AI正在从根本上重塑游戏行业,大幅改变游戏内容的生产速度。当任何人都能创作游戏时,真正重要的将是规模化分发、有效的内容发现机制、完善的经济体系、行业领先的安全保障,以及支撑这一切的基础设施。”
这一判断落地为两项具体计划。其一是“Roblox Everywhere”,允许创作者将基于Roblox开发的独立游戏发布至外部平台,拓展变现渠道。其二是“The Universal Player”,让现有主机、PC或移动端游戏导入Roblox平台,并接入UGC更新等平台能力。前者向外扩张分发边界,后者向内整合外部内容,两项计划共同指向扩大平台连接的内容范围。
在内容供给日益丰富的背景下,用户注意力分配趋于紧张,Roblox将战略锚点放在三个方向:内容分发层面,通过上述两项计划扩大平台可连接的内容池,为创作者提供稳定触达玩家的渠道;社交关系层面,依托平台现有好友网络和内容创作者推广机制,使新游戏通过社交关系链触达用户;平台基建层面,覆盖支付、内容安全和运营便捷性,构成完整生态闭环。
从行业视角看,AI对游戏生产端的改造仍处于早期阶段,能力边界持续拓展。近期国内模型Kimi K3.1 Pro展示了与Unity、Unreal Engine和Godot等专业游戏引擎协作的能力,结合网络搜索与3D生成可产出完整游戏体验,官方演示了基于虚幻引擎制作的对战游戏及包含多个探索区域和战斗系统的3D动作冒险游戏。生产环节的竞争壁垒正在被挑战,平台价值向分发、社交与基础设施连接能力转移的趋势已经显现。
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